第一人称射击游戏《深岩银河》简中本地化分析

技术科普 | 第一人称射击游戏《深岩银河》简中本地化分析

翻译技术教育与研究 2024年08月18日 00:05 

以下文章来源于wywyL10N ,作者wywy

 

 前言

作为《深岩银河》内300h游戏时长的“小登”(但依旧因为谜之操作把老登们气得退出游戏),今天就来探索一下该游戏的简中本地化吧!

游戏简介

《深岩银河》是一款由Ghost Ship Games开发的多人合作类的第一人称射击游戏,玩家选择职业后进入洞穴中探索、杀怪和完成任务。4种不同职业、各具特色的武器、由程序随机生成的洞穴结构、丰富的怪物种类和任务,让游戏的耐玩性大大提升。

图1 深岩银河

本地化分析

《深岩银河》的翻译工作由开发团队、各国玩家以及专业译者完成,使用本地化工具Crowdin管理40余种语言的文本翻译。文本内容包括游戏内的文本、Steam平台成就、Steam状态栏显示、Steam购买页文本等,字符数高达20w。

图2 Steam成就

图3 Steam状态

1.细节

在游玩过程中,我感受到该游戏的本地化工作较为细致,在曝光度高的地方,即使是很小的文字也会翻译成中文。比如下图中电脑终端内的文字需要走近才能看得清:

图4-1 正常视角下的终端

图4-2 近处视角下的终端

2.运用“网络梗”创译

译者在翻译时采用创译、运用到了很多网络梗,比如“一键三连”、“妈妈,人生是旷野”

  • 一键三连->一箭三连

这是侦察兵的武器冰弩的模组,装上该模组有一次射出三支箭的特点。使用了B站“一键三连”的谐音。

图5 一“箭”三连

  • 妈妈,人生是旷野->妈的,“矿”野人生

“妈妈,人生是旷野”是这几年比较流行的一句话,体现当代青年想要脱离“轨道式”的既定人生,探索更多可能和未知的想法。再到后来,就有了很多令人啼笑皆非的变体,比如“人是妈生的”“人野是旷生”。

Rock and stone是这个游戏中最著名的一句口号,因此也延伸出了许多角色“喊话”,比如Rock and stone to the bone! / Rock and stone, everyone!

My life for rock and stone也是其中的口号之一。译者沿用了网络梗,再根据游戏主题挖矿,将“旷野”改为“矿野”,采用谐音梗,让句子具有多层笑点。

LQA与质量问题

为了写这篇文章,我做了粗略的LQA检查,也发现部分质量问题。

 

0.LQA是什么?

语言质量保证(LQA, Language Quality Assurance)是涵盖翻译质量审查、UI/UX 检查、宗教文化问题筛查等环节,确保在语言及视觉效果上没有明显问题,符合各个目标市场用户的游戏体验。

简单来说就是让本地化团队以玩家的身份进入游戏进行体验,找到任何会令本地玩家觉得眉头一皱的本地化相关问题。

 

以下是3种质量问题:

1.爆框:字符长度超出UI

图6 爆框

2.文字重叠:影响美观、可读性

图7 文字重叠

图8 文字重叠

3.待翻译字符:影响游玩体

图9 待翻译字符

图10 待翻译字符

注:图10可能是故意为之,因为字体比较小,加上游戏机是像素风,转为中文会影响可读性

美术本地化分析

游戏内的功能性场所、活动限定横幅、啤酒图标、赛季海报等的文本内容以源语言的形式出现,可以从文化保留、宣发、成本等多角度考虑这一策略。

 

1.保留原文化特点

这里以啤酒图标为例。看到这些啤酒图标并不觉得违和,我认为原因有两个,第一是已经附带有必要的文字说明,不影响玩家的理解;第二是因为我们平时接触到的啤酒上也多有西方的美术风格(回想一下青岛啤酒和科罗娜啤酒,英文花体字、图标、高饱和度的颜色等是啤酒美工上常见的元素),因此在游戏中保留该文化并不影响游玩体验。同时,保留文化风格也是宣传地区或国家文化的途径之一。

图11 必要的文字说明

图12 青岛啤酒

2.影响宣发

图13 赛季选择界面的海报

 

赛季海报这种高曝光量、用于宣传的美术产物,如果没有做好本地化,可能影响到宣传效果。

像图中的5个赛季、6张海报,最能提取到赛季信息、也最引人注目是位于海报底部的英文艺术字。海报背景中也能体现赛季的特色怪、特色任务等,但实际上在图中占比是比较小的,作为背景板也不够明显,比如第一个赛季的赛季怪在两个红框内:

图14 赛季1海报

 

所以当赛季海报不够大、玩家不熟悉英语、新手玩家不了解赛季特色时,这可能阻碍宣传和理解。

解决办法

  • 翻译艺术字并做美术本地化

  • 文字注释:像图13的赛季选择界面,可以在每个图片下方加上文字说明,加强理解

  • 图片辅助理解:设计海报时扩大赛季特色怪的占比,让玩家一目了然

3.成本

说了这么多,不考虑成本肯定是不行的。如前文所说,该游戏被翻译成40多种语言,并且有不少自发参与的玩家。

首先美术的内容量较大。光是啤酒的图标就有17种。同时,还有各个节日活动(复活节、夏日活动、万圣节、圣诞等)的横幅、海报等,且节日活动的时效性较短。

对于开发商而言,如果将相应内容翻译成40多种语言并美术加工,成本是巨大的。如果并非影响到游戏体验、任务推进,节约成本是首选。

对于译者而言,纯文本翻译对设备的要求更低;而美术加工还要考虑设备性能、相应的工具(专业工具还需付费)等,门槛更高。

图15 标志性场所名未翻译

图16 标志性场所名和活动限定横幅  

本地化文件管理问题

上文提到游戏开发者们使用Crowdin管理各个语言的译文,我对其文件管理是保留了一点疑问的(如果我的想法有不对的地方,也先感谢读者们指出)。

文件夹结构如下:

  • Steam商店页

  • 所有的游戏内文本

  • 术语表

  • 补丁消息

  • Steam成就

  • Steam玩家状态

可以看到游戏内文本都被放入了同一个文件中。在默认排序下,前后文本并无关联,比如我连续抽取5条文本,它们的类型是:

  • 怪物种类

  • UI

  • 非任务内喊话

  • 任务内喊话

  • 怪物种类

图17 Crowdin 连续5条游戏内文本

译者可以在Context模块中找到文本描述、来源位置等,以获取文本的信息,比如下图中可以知道文本Massive Fro是头饰的名字:

图18 Context模块中SourceLocation所包含的信息

可能是因为文件众多,开发者将游戏内文本放在同一文档内。观察多个SourceLocation后发现,总文件夹Game下有Character、UI、Weapon and tools等分支,或许可以将文档按照这几个大类划分,这样上下句的语义会更连贯。

运用梗(Meme)翻译


1.在游戏内创造梗并运用

《深岩银河》开发者利用游戏设定、角色语音等创造出了游戏内的Meme。

上述是广义上的Meme,指在同一个文化氛围中,人与人之间传播的思想、行为或者风格。比如:高中班主任说了一句比较好笑的话,那么在接下来的高中生活里,这句话会成为“名言”,在这个班级内广为流传。

Rock and stone成为游戏内的一个的梗,而译者又创造出了简中玩家圈子内的梗:“挖到手软,赚到盆满”。以下是译者对游戏内的梗的运用:

  • 原文1:Consider this…legally speaking…rocking is more legal than stoning. Eh? Eh?

  • 译文1:仔细一想……从法律上讲……挖到手软赚到盆满更合法些。对吧?对吧?

 

  • 原文2:Stone and Rock!

  • 译文2:挖到盆满,赚到手软!第二句调换“盆满”和“手软”的位置,呼应rock和stone调换位置)

    2.关于用梗的思考

在翻译时使用梗,可能会让玩家感到眼前一亮,拉近玩家与游戏之间的时空距离。但也可能反其道而行之。

在看到“矿野人生”的台词时,游戏的生命力迸发而出。但从另一种角度看,几年后,这个网络梗过时了,可能会引起玩家的反感。例子:

  • 原文:Rockity Rock and Stone!

  • 译文:奥里给,岩与石就完事了!

翻译时用梗需要慎重。

游戏内创造的梗或生活中常见的语句都是较为安全的、不易引起反感的,例如:

施工重地,闲人免进 + 虫(游戏内的主要敌方单位) = 施工重地,闲虫免进

图19 Steam成就

而网络梗需要十分慎重,因为网络梗的迭代速度快、而且如果网络梗的起源背景涉及到负面信息,也会招致部分玩家的反感。

但也有一部分网络梗相对安全,比如上述所提到的“一箭三连”。这个梗依附于B站长期存在的功能,并且词性偏中性,较为安全。

结论:运用梗需要考虑梗的时效性、背景等因素。

结语

本文从玩家、译者、LQA测试员、开发商等多个视角,探讨了游戏《深岩银河》在文本翻译、美术本地化的策略和优缺点以及本地化管理上的可以改进的地方。希望本文对您有所帮助。文中如有任何遗漏或不妥指出,也欢迎指出。

参考来源

1.深岩银河简介:

https://store.steampowered.com/app/548430/_/

2.LQA解释:

https://blog.alconost.com/zh-cn/game_lqa

3.Meme解释:百度百科

特别说明:本文仅供学习交流,如有不妥欢迎后台联系小编。

 

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