数字人文 | 技术与人文的交汇及冲突——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论
2024年08月13日 00:00
以下文章来源于数字人文研究 ,作者傅善超等
转载请注明“刊载于《数字人文研究》2024年第2期”;参考文献格式:傅善超, 韩宇华,蒋涵,等.技术与人文的交汇及冲突——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论[J].数字人文研究,2024,4(2):27-41.全文PDF可在知网、万方及编辑部网站(http://dhr.ruc.edu.cn)上下载。
The Intersections and Contradictions between Technologies and Humanities: A Conversation Predicated on the Comparative Horizon of Digital Humanities and Game Studies
导 言
01 数字人文与游戏研究 数字人文不是一个统一的场域,而是一系列交汇融合的实践。 ——《数字人文宣言2.0》 今天,每一种现代文化也都是数字化的,所以人文和社会科学的每一个部门都必须把数字化看作是自己领域的一部分。 ——《游戏研究,第一年》 《数字人文宣言2.0》 《游戏研究,第一年》
02 技术乌托邦及其现实映照 数字人文有一个乌托邦的内核,它是由60、70年代的反文化运动和赛博文化交织而形成的谱系。 ——《数字人文宣言2.0》 关于新技术煽动新思维和新交流方式的能力,已经产生了太多的热望。 ——《游戏研究,第一年》
03 方法论的问题 大写的理论之后的理论立足于制作:是诗性意义上的“poeisis”所定义的那种制作,它同时也是在行动中进行的设计,是对智能事物的建模和编织,是创造与共创的生成与再生成。 ——《数字人文宣言2.0》 游戏既是对象又是过程;它们不能像文本一样被阅读或像音乐一样被聆听,它们必须被游玩。游玩是本质性的,而不像欣赏作品的读者或听者那样是偶然的、可变的。创造性的参与是游戏使用方法中的必要成分。 ——《游戏研究,第一年》
04 学科建设与建制问题 让我们想象一种新的地形学:不仅是关于学科的地形,而是一个将另类知识生产的配置纳入其中的地形。 ——《数字人文宣言2.0》 就像建筑学包含但不能简化为艺术史一样,游戏研究应该包含媒介研究、美学、社会学等等。但它应该作为一个独立的学术结构存在,因为它不能被还原为上述任何一种研究。 ——《游戏研究,第一年》 【文若愚】事实上我认为游戏研究是一个很复杂但是低壁垒的学科。以我个人为例,本科的时候我接受的是传播学的教育,我们将游戏作为一种新媒体来研究,探索游戏对于传播效果的影响。硕士的时候我学习游戏设计,同时也探索游戏对于社会的意义,比如游戏中少数族群的代表性,游戏中的后殖民主义,游戏的变革潜力,等等。目前我在新西兰攻读人机交互博士,在人机交互的社区中,我们将游戏看作一种计算机程序,我们重点关注用户(而非玩家)在与这个计算机程序互动中和互动后的感受。在这三个社区中,大家对于游戏的定义、受众的定义和观察所用的方法,都各不相同,甚至有时找不到公用的词汇库。这让我想起一个关于British DiGRA(Digital Games Research Association,数字游戏研究协会)的趣闻。British DiGRA现在一般不太活跃,要是举办活动也是和Brazil DiGRA一起。但是几年之前British DiGRA也是会像Chinese DiGRA一样每年举办会议的。每次会议上,做游戏技术的学者就会和做游戏研究的学者吵得不可开交。两方的人都固执地指责对方的研究“不那么重要”,甚至两方都没有共享的词汇库,就像是任何一个社会科学研究者和计算机研究者可能共同出现的场合,完全是鸡同鸭讲。所以后来British DiGRA干脆停办年会了。我想这显示了哪怕同为“游戏研究者”,也对什么是游戏研究,游戏研究应该研究什么存在重大分歧。这其中本质凸显了一种话语权的争夺。 【卢雅怀】如果我们以更为自省、更有主体意识的态度来共同写作游戏研究宣言,是可以问问自己四个问题的。 (1)谁在写这个宣言?谁来写更为合适? (2)我们以谁为读者在写作宣言? (3)我们针对怎样的问题而写? (4)我们面向怎样的未来而写?
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