数字人文 | 技术与人文的交汇及冲突——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论

翻译技术教育与研究 2024年08月13日 00:00 

以下文章来源于数字人文研究 ,作者傅善超等

数字人文研究.

数字人文领域研究热点和前沿介绍;中国人民大学数字人文研究院(原数字人文研究中心)以及国内外相关机构的主要活动与成果推介;中国人民大学数字人文荣誉学位教学平台以及数字人文教学的推广交流;《数字人文研究》的推广平台。

 


转载请注明“刊载于《数字人文研究》2024年第2期”;参考文献格式:傅善超, 韩宇华,蒋涵,等.技术与人文的交汇及冲突——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论[J].数字人文研究,2024,4(2):27-41.全文PDF可在知网、万方及编辑部网站(http://dhr.ruc.edu.cn)上下载。


 


技术与人文的交汇及冲突
——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论

The Intersections and Contradictions between Technologies and Humanities: A Conversation Predicated on the Comparative Horizon of Digital Humanities and Game Studies

导  言

数字技术的发展现状对人文学的影响乃至冲击毋庸置疑,尤其是近几年来,虚拟现实、元宇宙、大语言模型等技术概念接连冲撞着公众话题,撄扰着人文学本就充满内在张力的认知图绘。在此背景下,我们需要主动应对两方面的挑战:尝试用新技术更新人文学本身的研究方法,以及应对技术变革带来的社会尺度的改变。并且,这两个方面是紧密缠绕在一起的,会互相启发、互相诘问,不断为彼此提出新的问题和要求。
总体来说,当下的数字人文学与关注更加具体的技术性对象的研究领域——技术哲学、媒介研究、网络文学研究、游戏研究等等,刚好就对应上述两个方面。而对于从事游戏研究的学者来说,这里有一个天然的对话契机。与《数字人文宣言2.0》(Pressner et al.,2009)遥相呼应,游戏研究在21世纪的第一个十年里也诞生了类似的宣言性质的文本——刊载于《游戏研究》(Game Studies)期刊创刊号、由埃斯彭·奥赛特(Espen Aarseth)撰写的《游戏研究,第一年》(Aarseth,2001)。两个文本都尝试纵览彼时的形势、不无激情地描绘对未来的愿景,也都流露出一个新生领域迫切地想要自立的兴奋与焦虑,其中的洞见与幼稚之处于二十年之后的我们来说仍深有启发。
需要进一步指出的是,这两个文本之所以提供了绝佳的对话契机,亦是因为它们共同的宣言性质。作为一个特别的文体,“宣言”不仅暗示了号召乃至挑衅的姿态,不仅代表着一个领域或者一个身份确立自觉意识的强烈诉求,还是一种“作为行动的文本”。在面临诸多挑战、“可能性”大于“规范性”的情势下,行动意味着在过载的可能性中重新思考并尝试做出决断,而不是安全妥帖地将新的事物和事件纳入已有的坐标系。不仅如此,行动更意味着打破通常意义上学术生产的“自注意力机制”,将人文学主动放置于更广阔的社会历史背景中,重新审视其脉络与源流、洞见与不见。《数字人文宣言2.0》的作者在后续的专著《数字人文学》中回顾了人文学从文艺复兴运动中诞生的历史,并将对数字人文学的任务与方法的探讨建立在历史比较的基础上(Burdick et al.,2012)。这种相较于宣言文体的急迫姿态更加沉淀性的思考让这个文本本身获得了更多的纵深与层次感,同时也意味着其抛出的最重要的话题——对何为“人文学”的重新思考——是可以、也是值得持续进行的。
另一方面,非常有趣的是,《游戏研究,第一年》的作者奥赛特在和同事一起创设“游戏研究”这个学科之前,曾任挪威卑尔根大学人文信息学系(Department of Humanistic Informatics)的系主任。按照奥赛特的讲述(Aarseth,1997a),卑尔根大学的“人文信息学”包含《数字人文宣言2.0》中所说的“数字人文的第一波浪潮”,也就是主要关于数字化和人文计量研究的那些方向,同时也参与到大学信息化的相关基础建设中。奥赛特的这一段经历恰恰是他之后投身游戏研究的最大诱因。他认为人文信息学在卑尔根大学的处境是尴尬的:正因为已有的交叉研究无法继承到其“母学科”中,卑尔根大学才创立了单独的人文信息学系;然而这个院系设置的合法性又常被质疑,因为这些交叉研究是分散的,并没有形成一个独立于所有已有学科的核心方向。很大程度上,对于奥赛特而言,“游戏研究”正是他认为可以作为“人文信息学”的“核心方向”之一的支撑性学科。在《游戏研究,第一年》中,他也正是如此论证的:游戏研究的对象、方法、问题意识都是独特且重要的,因此也应当获得独立的建制。在这个意义上,《游戏研究,第一年》正是从另一条路径阐发的“数字人文宣言”,其中视野、立场、诉求的差异都和《数字人文宣言2.0》形成了绝佳的对话关系。
基于以上考虑,我们组织了此次讨论,从《数字人文宣言2.0》和《游戏研究,第一年》这两个文本开始,结合我们自己在研究中的思考和困惑,从数字人文学与游戏研究的关系、《数字人文宣言2.0》中的乌托邦愿景、数字人文学与游戏研究中的方法论问题,以及关于学科建制与建设的思考这四个角度展开对话。希望我们尚不成熟的观点能抛砖引玉,为人文学中新兴交叉学科的共同体贡献更活跃的讨论氛围。
与谈者简介(按姓氏拼音顺序):
傅善超  北京大学中文系博士,独立学者,从事文化研究和游戏研究的工作
韩宇华  南开大学数学博士,北京大学艺术学院博士后,游戏研究学者,主要关注电子游戏的存在论与艺术理论
蒋  涵  莱斯特大学博物馆学博士,设计研究者,数字文化研究者
李小宙  萨塞克斯大学媒体学博士研究生,伦敦大学学院博物馆学硕士,博物馆研究者,电子游戏研究者,业余艺术家
刘凯然  清华大学历史学硕士,北京大学数字人文研究中心科研助理,历史游戏研究者
卢雅怀  北京大学中世纪史与教会史博士,北京大学科技哲学硕士,北京师范大学艺术与传媒学院博士后,从事电子游戏与改革开放记忆史研究
文若愚  坎特伯雷大学人机交互博士,乌普萨拉大学游戏设计硕士,另类现实游戏设计师,游戏设计师
叶梓涛  “落日间”媒介实验室创始人,实验游戏制作者,独立研究者
(与谈者均来自落日间媒介实验室所支持的游戏研究与创作共同体「游戏研究营地(GSC)」)

01

数字人文与游戏研究

数字人文不是一个统一的场域,而是一系列交汇融合的实践。

——《数字人文宣言2.0》

 

今天,每一种现代文化也都是数字化的,所以人文和社会科学的每一个部门都必须把数字化看作是自己领域的一部分。

——《游戏研究,第一年》

《数字人文宣言2.0》

 

《游戏研究,第一年》

【叶梓涛】从学科或者领域范围上说,数字人文和(电子)游戏研究具有相似的时代精神,并且在方法和对象上多有交叉——两者都是在千禧年前后,伴随计算机的影响和新媒介对人文思想的冲击的回应,而发出学术宣言(《数字人文宣言2.0》和《游戏研究,第一年》)。
倘若从双方的关切来看,今天在数字人文时代和背景下的游戏研究应如何进行?面对作为数码物存在,同时也是媒介、艺术、文化现象的电子游戏,我们应该使用更传统的研究方式,还是汲取数字人文的方法或精神?我们应该如何处理汇聚于此的多学科互动,延续游戏研究创始之初的本体论和方法论反思呢?如果今天我们这些和游戏一同成长的新一代青年研究者,去写一篇数字人文电子游戏研究宣言,那应从何写起?
“游戏研究”和“数字人文”的概念,或许能成为一个像“控制论”一样的有力的汇聚点,或可说成为一个斯蒂格勒所展望的数字化研究(digital studies)的平台,汇聚、哺育一个丰富的论述场。在理想情况下,在这之中产生的论述不仅澄清和引入了传统视角为游戏和数字新现象带来解释,又可回馈更传统的人文学科,为其注入新的生命力。当然,我们不能忘记游戏研究的对象一样包括传统以及物理世界的游戏,诸如反文化运动时期的新游戏运动(New Games Movement)和围棋象棋等。游戏研究也能够同数字人文研究一样,一同回返传统的人文线索和档案之中,结伴而行。

【刘凯然】游戏研究与数字人文的关系是什么?
毫无疑问,《游戏研究,第一年》是游戏研究的学科化宣言。但在这篇宣言中,奥赛特却把“数字文化研究”作为与游戏研究处境相似的案例来讨论。与此相呼应,《数字人文宣言 2.0》开宗明义,任何一种与数字媒介相关的实践都可以归属于数字人文的范畴。这是数字人文部分重合于游戏研究的理论出发点。二者在实践上的近亲关系以及相似的学科化倾向,提供了讨论二者关系的基本坐标,即两个在实践上高度关联却又有着强烈自我认同而有所分隔的领域
那么,沟通二者的桥梁在哪里呢?
在《新数字人文导论》中,史蒂文·琼斯(Steven Jones)概括了数字人文(人文计算)学者对电子游戏的探索(Jones,2013)。琼斯认为,电子游戏归根到底是一套建模系统,它可以将数字人文研究中关切的问题,通过人机交互的方式进行实践,探索现实中无法呈现的文化与物质世界可能性。
历史游戏对“过去”的建模已经非常成熟。悖论互动公司(Paradox Interactive)开发的系列历史游戏可以让玩家在游玩中体会到“长时段”“中时段”和“短时段”三种历史结构究竟怎样塑造了过去。游戏建模在文化遗产保护上的潜力也格外显著。在巴黎圣母院被烧毁后,许多玩家在《刺客信条:大革命》(Assasin’s Creed Unity,Ubisoft,2014)中瞻仰其赛博遗址。此外,历史游戏所提供的“或然历史”让无法摆脱时间和经验局限性的人类,可以对过去进行某种假设、实验和创造。
在AI(Artificial Intelligence,以下简称“AI”)时代,数字人文和游戏研究有可能找到更加深度的结合方式。AI一方面极大降低了将文本抽取为结构化知识库的成本,另一方面又扮演了智能化游戏编辑器的角色。从人文文本到可游玩的游戏,每一步都可以利用AI辅助实现,这就为文科学者设计和制作“数字人文游戏”打开了大门。
 
【傅善超】从两份宣言里都能够看出,游戏研究和数字人文学面临一些共同的基本问题。这些问题在若干面向中也有不同的展现形式。比如,游戏研究就面临是该更强调独立学科建制,还是应当主张更自由不拘的学科交叉的难题。这个问题很明显也被《数字人文宣言2.0》所触及,虽然和《游戏研究,第一年》有并不相同的切入角度和立场。与此同时,游戏研究在方法论层面也面临一个非常基本的困难:对电子游戏的分析既需要对媒介具体性敏感,又不应陷入某种“媒介本质主义”。这个方法论问题很明显地与学科建制的问题纠缠在一起。从我的理解来说,数字人文学在方法论层面也有与此相似的处境:我们既需要时时在意数码技术带来的改变,又不能不加分辨地假定存在一个普遍的“数码性”。基于这些朴素的宏观思考,我认为这两个视角和层级都非常不同的领域应当是可以互相启发的,因为这背后是与技术强相关的新兴交叉学科的共性。
 
【卢雅怀】在数字人文与游戏研究的边界与共识都不甚明了之时,要去讨论数字人文与游戏研究的关系并不容易。不过,我们的确能从《数字人文宣言2.0》《游戏研究,第一年》及博戈斯特后来写的《游戏研究,第十五年》(Bogots,2015)中看到某些共同的立场与问题意识:首要的,就是它们对于变革的预期与投身,其次则是它们对于技术尤其是媒介技术这一物质性层面的关注。
每个新兴领域当然都渴望革新,不过,数字人文与游戏研究不只是希望挑战某个学科领域的现有范式,它们捕捉到学院之外的真实变革,也在以新的研究与实践去回应更大范围的社会变革。对于数字人文与游戏研究而言,大变革的中心与促力是技术尤其是媒介技术,《数字人文宣言2.0》以媒介革命为开篇、以媒介技术的变革来界定可被归于数字人文的实践活动。类似的,《游戏研究,第一年》以交流革命来描绘游戏及其影响。它们都强调,印刷品不再是知识生产与传播的唯一媒介,也看到从媒介革命到知识生产、交流、传播革命,再到更大范围内的文化艺术革新与世界转型之间的相关性。也从这条从物质性自下而上的线索,来理解自己的工作。
我们现在早已熟悉去印刷革命中寻找文艺复兴、宗教改革,以及近代早期欧洲一系列重大政治军事事件与进程的促因,去书商网络中探寻启蒙运动与法国大革命的线索——或者去任何一次重大的文化转型中,探索其背后的技术,尤其是媒介技术、信息与沟通交往技术的变革。然而,这种从物质文化的底层,自下而上触及“自由艺术”的视角,本来就是过去半个多世纪文化变革及其学界思潮的一部分。在这个意义上,数字人文与游戏研究中的领域革新,是更长时段中人文艺术变化发展的一部分——它是新的、是挑衅,却也是对一个更长久的挑衅传统的继承。因此,数字人文与游戏研究的另一大共通之处,就是必须处理与人文艺术传统的关系,让新视野、新方法有的放矢,而不是无根无源。这或许也是《游戏研究,第十五年》中警惕游戏学中心主义的原因。
 
【李小宙】从目前“数字”和“人文”的结合来看,很多应用和方法的切入点是数字,落脚点是人文。但很多这样的结合还是仅仅停留在表层上,也就是数字“化”——把纸质书扫描成电子版,用AI来分析这些转化为数字数据的文本,或者大数据、视觉化的呈现,这些都是非常常见的数字“化”人文项目的做法。
这带来了两个问题:其一,为什么这个学科发展成了数字人文,“digital humanities”,而不是反过来的“人文数字”,比如“humanities computing”或者“liberal computer science”?“数字”是不是仅仅被“化”为了一种表层的工具?“数字人文”在学术实践中更像一个偏正短语,而非并列短语。
这也导向了第二个问题:数字究竟能为人文带来什么?除了压缩研究所需的时间——比如,AI能以人类学者做不到的速度快速读取并分析大量文本——如果将数字作为一种研究方法,而不仅仅是“化”为研究工具,能不能为人文研究带来一些实质上不同的思路和切入点?
游戏研究可以是这种实质探索的曙光。在游戏研究中,“数字”不是一种“化”,一种用来剖析问题、提升效率的工具;它就是问题本身,可以是研究对象,可以是过程,也可以是方法或方法论。在我的研究和写作实践中,我喜欢将游戏称作一个“playground”——游乐场。场上的活动必须也必然是具身的、即时的、体验的,允许探索不同的潜力与可能,也允许冲突的发生和解决(或不解决)。它同时也要求研究者成为游乐的一部分,不再是一个使用数字“化”工具的观测者,而是一个进入数字之中的经历者。游戏研究为数字人文带来了实质化突破的机会
 
【卢雅怀】针对为何是数字人文而不是人文计算的问题,如果仅以数字史学的情况来看,我们的确可以说,一方面,自从有了现代计算机,就有了某种数字史学的雏形。另一方面,在大半个世纪的发展中,是存在某种断裂的。换句话说,最开始只关注可用于数据挖掘与统计的被称为计量史学/计量人文的工作,不同于当下的数字人文工作。比如,数字史学实际上兴起于多媒体技术和互联网技术大发展之后,也就是说,它不是对于单个数字技术的回应,而是在数字技术已经在很大程度上改变社会面貌,尤其是改变人们日常的沟通交流与文娱方式之后出现的。因此就如同小宙的观察,数字人文从一开始,就不仅仅以数字为工具,而是以数字及其影响作为关注对象本身。

02

技术乌托邦及其现实映照

数字人文有一个乌托邦的内核,它是由60、70年代的反文化运动和赛博文化交织而形成的谱系。

——《数字人文宣言2.0》

 

关于新技术煽动新思维和新交流方式的能力,已经产生了太多的热望。

——《游戏研究,第一年》

【傅善超】《数字人文宣言2.0》里明确地阐述了它的乌托邦维度,并指出这来自20世纪60—70年代的反文化运动和黑客文化的交汇。令人遗憾的是,这份宣言所表述的价值并无新意,且实际上对社会历史文化背景的变化不够敏感,颇有刻舟求剑之嫌。宽容一些地说,或许正是因为“全球六十年代”、黑客文化,甚至文化研究这些理论与实践已经衰落乃至于接近衰亡,所以才会让人有“老调重弹”的冲动。然而,《宣言》显然并没有考虑过相关社会历史文化背景的变迁及其原因,仿佛只是认为新的技术“自然而然地”就会带来新的一波文化政治实践的机会。更糟糕的是,《宣言》对互联网实际的文化政治属性几乎一无所知。在《宣言》发表十余年后,全球互联网企业已经走向平台化与垄断化,用户则走向封闭化乃至于反智,但这并不是互联网的内在属性发生了根本断裂,很大程度上只是其连续演进的后续阶段。在无视以上所有背景的情况下,空洞地歌颂开放、差异、去中心化,也就错失了在现实形势与历史纵深中带着切肤之痛去重新探讨乌托邦的力度与深度
 
【卢雅怀】我的感受与善超类似,《宣言》中对于开放、共创、多元、反精英主义、实践导向等价值的倡导,对于数字人文能促成它们成为现实的期望,是某种老生常谈。不仅如此,因为我们太经常从各色宣言和呼吁中听到它们,却在现实中看不到那么多落实的例证。再一次读到《宣言》中的理想主义,甚至会心生愧疚、疑虑、疲乏乃至于羞耻——正如任何一场革命的激情退却之后不得不面对缓慢的推进,甚至是没有推进时,我们会感受到的那样。这里,我希望从三方面聊一聊《宣言》中令人忏愧疲乏的熟悉感。
首先,这不是我们第一次感受到这种情绪,或许从“全球六十年代”并未实现它的期许之后,类似呼吁及其激起的尴尬情绪就一再出现。其中的一项重要原因是六十年代诸社会运动及其遗产继承者在政治上的幼稚,正如善超所提到的,《宣言》对于互联网的文化政治理解颇为简单幼稚。在对开放性与扁平化的民主的诉求中,质疑乃至于放弃政治组织力,寻求一种能够绕过传统政治生活的政治路径,本身就构成了理想的一部分。对应于《宣言》以及它所在的技术乌托邦传统,则是寄希望于技术的革新能在人的交流、活动及其组织方式上另辟新论。然而无论是“全球六十年代”还是伴随着数字技术发展的技术乌托邦设想,都促使我们询问:任何技术突破,是否必须辅以组织人(甚至是“管理人”的技术),才能真正形成改造性的力量?
其次,如果一些宣言让我们觉得毫不新鲜,是老生常谈,除了因为其中的一些核心观点被反复提出,也因为我们生活在一个允许乃至于鼓励这些观点被反复提出、被传播、被广而告之的世界中——更确切地说,可能恰恰因为我们生活在一个已经为《宣言》中的一些理念所改变了的世界中,我们才会觉察不到其革命性与新颖性。这个时候,一些更多的历史维度,对比《宣言》甚至难以出现在最不羁幻想中的过去和其成为陈词滥调的当下,我们更能看到数字技术及其乌托邦理念带来了怎样的改变。
第三,电子游戏的出现,它自身文化传统的形成,也的确在很大程度上受到《宣言》中纳入的那些技术政治理想的影响。如果没有六十年代的社会运动和反文化运动对于传统社会文化秩序的反思与冲击,我们会看到样态与当下差别甚远的电子游戏——甚至根本没有作为青年文化的电子游戏。电子游戏可能根源于六十年代青年人的抗议文化,并在发展过程中,一再从技术政治理想中获得游戏机制设计与内容上的灵感来源,它一直有着让理想“具身化”和“媒介化”的特征,从而促成乌托邦维度的渗透与扩散。正因当下的电子游戏成了数字资本主义批判的最显眼的目标,重新发掘电子游戏发展史中的技术政治理想才更为重要与迫切。
 
【蒋涵】《宣言》的理想主义来源于Web2.0兴起时学界对技术乌托邦的一种想象,在这种想象中去中心化的、由公众参与或领导的数字人文实践在道德上仿佛有天然的正确性;与其相对的则是在机构内部发生、由权威机构领导的“被束缚的”或“坏的”知识生产方式。但是修辞意义上的开放性、参与和共享,在演变成为行动中的开放性时总是处处受限。在现实中,大部分影响力深远的开源项目,总是和封闭形式的组织与机构兼容,甚至很依赖该形式中行动者的实践与制度的相互作用。“数字人文”相关的修辞本身没有办法成为一种变革的基础。也许关注这些修辞如何转化为价值观驱动的策略,以及是什么样的力量在多方拉扯这种转化过程,会是一个有趣的切入点。
 
【卢雅怀】我们还应注意一点,乌托邦本身就包含着某种恶托邦的可能性。正如《宣言》中的理想,可能本身也在召唤会扼杀它的力量。它渴望“认可开放的、无限制的、扩张的”,并想要利用“社群的扩大和全球化的特征”,这意味着它在召唤某种能高速、高效将更多的人联络到一起、进行合作的技术,因为“封闭”甚至常常不需要专门建立“围墙”,信息传递的时长、人力物力需求以及在传递中的损耗本身就足以构成壁垒。但是这种高速高效以至于能触及全球的技术将具有怎样的力量?如果我们看到治理的边界与信息收发边界的重叠,那么这种技术或平台将成为治理权力本身。我们已经在许多全球性的信息平台上看到了这种演变。
 
【李小宙】关于中心化和去中心化的讨论,我想补充一个商业的视角。我们所见的数字人文研究项目大多依托于高校、机构、政府等,这些平台一方面为项目提供了充分的资源和资金支持,另一方面也往往既是非营利机构,又不需要考虑旗下研究项目的盈利压力。所以,很多这样的项目能够探索一种乌托邦的可能性,有足够的基础去实现开源、开放、免费的交流。与此成为明显对比的是游戏:大量的游戏开发者和游戏项目出于商业目的,也有盈利压力,需要考虑(甚至优先)受众的接纳程度和付款意愿。而专为开源、开放、免费目的制作的游戏,开发者的资源和资金则往往并不直接依赖于游戏产品。譬如一些博物馆和文化机构委托游戏公司开发、作为教育资源的免费游戏,它的受众或是它在开发时所考虑的受众,一定与一款纯粹以商业为目的开发的游戏有异。因此,作为商业产品的游戏和非营利的数字人文项目具有本质的区别。中心化和去中心化的拉扯,封闭与开放的拉扯,垄断与乌托邦的拉扯,同时也是商业和非商业的拉扯、开发者和受众话语权的拉扯
 
【文若愚】凯然之前聊到了生成式AI在游戏开发中的意义,提到AI的发展和普及可能带来的种种去中心化的变革,AI的使用不仅仅可以极大便利游戏开发者,更有可能赋予每个人通过游戏表达自己的能力。
但与此同时,我的担忧是,这样的看似去中心化的发展可能会带来大公司更大程度的垄断。大公司拥有训练生成式AI所必备的海量的玩家数据以及强大的算力,这些都是独立游戏工作室以及个人难以望其项背的。也就是说,将来把生成式AI整合进工作流以后,大公司依然会保持足够大的优势,甚至比以往都大:因为在监管训练数据的法律健全之前,模型的训练依然是一个黑盒子,他们甚至能够用大量的独立游戏的美术与叙事资产(Assets)进行训练,正如一位LARP(Live Action Role-Playing,实境角色扮演游戏)作家所说:“他们可以轻而易举地偷走我花了半辈子学到的能力”。
总的来说,生成式AI的普及势必会让游戏开发的门槛降低,但与此同时能够更好地利用生成式AI进行生产的依然会是顶级的游戏公司,在表面去中心化的同时实际上是筑起了更高的壁垒。
 
【李小宙】我同意若愚的看法。一来,“存在工具”并不等同于“使用工具”,AI未必会吸引“新”开发者,而更可能依旧服务于“老”开发者;二来,个人和组织在使用AI方面并不平等;再退一步,使用AI开发的游戏未必等同于“好游戏”。AI固然能帮助游戏开发提升效率,用更少的时间产出更多的内容,但这种数量不一定能带来质量的飞跃。信息技术领域有一句俗语:垃圾进,垃圾出(garbage in,garbage out)。而这又让我们回到了资源掌握的问题:大公司拥有精品资源,因而更有机会实现“精品进,精品出”的良性循环。这样一来,AI工具创造的“乌托邦”或许就成了只属于少数人的乌托邦,而多数人依然站在“围墙”之外。
不过,这里也有一个相反的角度:一些小公司或是独立游戏开发者的行为,发心或许只是商业目的,却在实践上反叛了垄断的限制,为开放开源的理想添砖加瓦。这样的商业行为如何论迹,又如何论心?
 
【蒋涵】我不认为技术或者平台的权力结构直接决定了平台和用户之间的关系,而是需要审视两者之间具体的互动形态和行动方式。除了小宙提到的商业化动机,我们还可以观察用户、利益相关者、开发者在设计平台时具体扮演了怎样的角色。“用户”(或受众)并非是与“平台”全然对立的一个抽象的群体,而可能根据开发模式、平台目的、投资者偏好的差异产生更具流动性的形态。许多数字文化研究者倾向于将用户身份的变化视为线性发展的过程,比如认为在20世纪60—70年代的互联网中,用户是操作者(operator),与技术的互动更多是基于功能性的需求。随着Web2.0的兴起,用户逐渐转变为有独特需求的个体(individual),他们的个性化需求开始得到重视和满足。近年来,用户又演变为了积极的、有社会影响力的行动者(actant),通过创造内容来影响平台的生态和文化。这种简单的线性发展逻辑也符合《宣言》中对于用户身份演变的设想。然而在现实中,用户的身份更像一个光谱,他们可能会在使用平台的过程中不断转换身份,一个平台也会同时拥有不同互动方式的用户。
所以,虽然项目的最终产出可能是开源的,但用户如何利用这些资源,以及他们如何与平台进行互动,才是真正重要的问题。一些大规模数字化项目会将发布开源数据本身等同于高开放度,而不考虑这些数据如何会被发现、被重复使用。也有一些平台在开发前期会采用hackathon、editathon等形式,让用户直接参与内容和界面的设计,提出对于特定人群比较易用的方案。这样的形式在游戏玩家社群中也极为常见,比如许多玩家会通过制作扩展模组,增加原游戏的剧情和玩法。

03

方法论的问题

大写的理论之后的理论立足于制作:是诗性意义上的“poeisis”所定义的那种制作,它同时也是在行动中进行的设计,是对智能事物的建模和编织,是创造与共创的生成与再生成。

——《数字人文宣言2.0》

 

游戏既是对象又是过程;它们不能像文本一样被阅读或像音乐一样被聆听,它们必须被游玩。游玩是本质性的,而不像欣赏作品的读者或听者那样是偶然的、可变的。创造性的参与是游戏使用方法中的必要成分。

——《游戏研究,第一年》

【李小宙】游戏研究的方法论并不是孤立的。游戏研究——以及具有类似性质的互联网(文化)研究、网络群体研究、网络文学和艺术研究等等,涉及在内容上由传统媒体变化而来的多种媒体形式之和或之积、在能动性上匿名化或者说去身体化的(大型)用户群体、在实践上的强参与度和弱监管、在表征上不是去中心化而是完全抛弃中心的德勒兹式的块茎结构(rhizome),面临的问题应该是类似的。从形式上来看,它们的研究对象并不是一种崭新的媒体或者媒介类型,而是已经在别处有着完整体系、话语、权威实践的对象,但是以一种崭新的方式组合起来。可以说,正是形式而不是内容,让游戏等成为和文学、艺术、电影、电视截然不同的研究对象,也因此呼唤一种截然不同的研究方法
正如我在之前提到的,游戏研究要求“进入”数字的体验,而不能仅仅是数字“化”的旁观。它发展出一种“关系”而不“美学”的究极形态,以斯蒂格勒(Stiegler,1998)所称的有机方式(人类玩家的行动)组合起来的无机体:芯片、电路、模块、代码,其中包含着不确定的、存在于关系而不是对象中——因而在研究的当下还尚不存在——的可能性。游戏研究是一种以纯粹物质为出发点的唯心主义;作为硬件和软件的游戏是物质性、常常也是商业性的存在,但作为体验和玩耍的游戏成了一种技术产品和技术文化,其中蕴含着前文提到的乌托邦想象。玩家期待那是一个开放、自由、快乐、平等的世界。这二者有时并不能完美融合,甚至还会产生冲突。
【刘凯然】数字和人文的冲突是游戏研究和数字人文都必须直面的问题。每一种技术都受到其最初实践方式的制约,并且往往直接被商业需求所驱动。因此,技术的具体化形式并不必然具有人文意义,甚至可能与之相悖。正如ChatGPT出现后,首先感到危机的是作家和画师这样具有人文创造性的职业。数字人文学者将技术引入人文领域,必须找到人文学者能够接受的技术形式。而对于游戏研究者来说,则还要识别游戏的技术层与文化层的区别和关系。这是一个重大的挑战,因为对于许多人文学者来说,游戏的技术层是一个黑箱,是否需要打开以及怎样打开这个黑箱,是游戏研究者无法绕开的难题。
【傅善超】是否可以说数字和人文没有好的连接的时候,是没有找到真实冲突发生的位点,只是出于方法、对象、价值论述做了表面的连接?
【卢雅怀】善超这里的讨论,又回到了我们在导言中的问题,数字人文“尝试用新技术更新人文学本身的方法”,这种更新是会有一些挑战的,它不是单纯将已有的工作数字化,或者说形式的变化很难不带来内容与“本质”的变化。比如,现在数字人文领域的数字史学工作还很难让主流学界认同,主要原因是它们被认为主要是在做将书面文档电子化的工作,以及统计分析工作,但是没有提出“新的历史诠释”。刚刚小宙也提及,这些数字人文工作似乎不过是用计算机方法搞大规模作业,将过去要用到一千个人的工作,换成了用一台电脑处理,而单纯的人力节省是不那么容易获得承认的。然而,数据挖掘和统计分析能用来分析过去因文字史料匮乏而难以触及的底层群体,或者说文献数字化加上搜索功能改变了学者们的阅读习惯和在材料间建立联系的方式,这些是能获得关注乃至于赞誉的。在这个意义上,好”的数字人文的方法,恰恰在于它改变了研究方法、对象、视角本身。类似的,游戏研究的方法,虽然目前来看也总是且必须从人文社科中汲取或挪用。但是那种最终获得更多关注的游戏研究方法,大概是能反过来改变自己的母学科研究方法的
【李小宙】传统的人文学科常常保有连接理论和现实的理想,期望通过研究和归纳,给出对本领域的前瞻看法,乃至于指导未来的实践。但是游戏研究并不完全适用于预测未来。它必须依托于具体的对象、建模实例、游玩体验、作为玩家和NPC的角色、角色在游玩体验中发展出的关系、实时渲染场景等等,而不能依托于想象、推理、观点、观念、猜测、可能性。它要求研究者和被研究的对象都成为具体的人、事、物、情境、体验,拒绝模式化、模板化的过度类化(overgeneralisation)。
或许研究对象——游戏——的性质让游戏研究本来就不应当充当这类前瞻的角色。游戏研究的对照组——游戏开发研究,就像标准的计算机科学和用户研究一样是一种后验(a posteriori)乃至于即席(ad hoc)的实践,一种“出现问题—解决问题”的迭代方法。因此,游戏开发研究,基于游戏开发而产生的游戏,以及应运而生的游戏研究,与传统人文学科的线性研究对象、线性研究方法难以兼容。游戏研究必须寓于实践之中,这也就意味着游戏研究即使不是完全面向过去的研究(已经完成的游戏选择),至少也是面向当下的(正在进行的游戏体验),而不能、也不可能面向无法穷举的未来,因为游戏研究无法研究尚未启动的游戏。
【傅善超】这里有一个萦绕所有新兴学科心头的难题:我们是否每次做一个新的案例研究的时候都需要“从头开始”?如果不是非得如此,那么如何才能够积累、沉淀下来一些合理的模式化方法,同时又避免落入一种固化的、线性化的俗套?
【刘凯然】那么,比如说,从文学批评衍生出来的游戏批评,是否是合理的模式化方法?
【李小宙】我并不反对沿用文学批评的方法。不过,文学传统并不如游戏研究那样强调受众的作用。游戏中的“创作者”和“玩家”双方都有强话语权和主观能动性,并且会在游玩的过程中争夺对游戏的最终解释权;而文学研究虽然会划分作者—读者—文本意图,却不会将三者之间的矛盾冲突解读为主要的文本张力来源。
【刘凯然】借用埃斯彭·奥赛特的赛博文本(cybertext)的概念(Aarseth,1997b),文学文本与游戏文本的区别在于,文学文本的读者对文本的“参与”通常发生在意义层面(即文本之外),其动词是“理解”“解释”和“想象”,这些动作无法改变文本中的物质符号,而对文本的“改编”则实际上创造了新的文本或新的媒介制品(如把小说改编为电影)。游戏文本则不同,玩家对游戏的参与,不仅包括理解和想象,而且玩家还直接参与到了游戏中物质符号的生产过程中,例如玩家改变了游戏中的数值、创造了游戏存档、生成了独一无二的游玩过程。但即便如此,我们仍然无法否认游戏中“作者”的存在,因为游戏仍然是玩家和开发者“协商”的产物。然而,生成式AI则可以进一步模糊作者与受众的界限,因为AI的使用者既是内容的接受者又是生产者(通过提示词生成内容)。或者说AI生成的内容(即“AIGC”)代表着另一种赛博格未来——既不是机器与人体的共生,也不是脑机接口般机器与人脑的共生,而是机器与意识/灵魂的共生。
【傅善超】从我对文学研究的个人理解来说,经典意义上的文学研究并非不考虑、不在意受众,而是在特定的历史条件下采取了某种捷径,用类似“文学性”这样的概念将读者接受的具体情况中介掉了。这个方法当然有其局限性。以“文学性”为判定研究对象价值的主要标准,首先是因为文学曾经是民族国家体制下民族文化的主要承载者,其次也是因为民族志这样的方法是后来才经由文化研究引入人文学的。游戏研究实际上和粉丝文化研究一起,真正推动了受众研究,将这个意识或者方法变成了一种普遍的常识。而在数字技术不断发展的当下,我们实际上还应当考虑如何利用新技术把包括民族志方法在内的受众研究做得更细致、更准确、更全面。
【韩宇华】小宙所言及的“无法研究尚未启动的游戏”或许源于当下的游戏研究尚缺乏建立电子游戏的存在论,以及将玩家体验先验化的恰当方法。固然电子游戏的存在不能化约为某种静态的对象,应放到玩家的体验与接受中把握,但这并非游戏独有的特性,当我们在阅读过程中把不同的诠释、预期代入到释义尚不明确的文本,看起来不变的文本也会给我们不同的反馈。正如善超所说,文学研究并非不在意受众,而是以“捷径”中介掉了接受的过程,比如语义网络、阐释背景的平均化让文本与特定的受众解耦,从而让其存在看起来更像是某种确定的事物。相对于传统媒介,电子游戏等数字媒介与其说是更为复杂,不如说是将自身存在的复杂性表象得更为清晰。与“过度类化”相对,游戏研究的另一个陷阱或许是过度具体化:在研究中试图回溯到游戏体验中的全部细节——玩家的每一次指令输入、背后的心理状态,甚至是神经元的活动。这是面对存在之复杂性时另一种形式的焦虑:试图锚定、穷尽情境或事物存在中的一切。但这种存在的整全性本身就是一种想象,对存在溯源的链条永远不会终止,最后只会平庸地无限扩散。更重要的问题是,我们要在哪里截断,以从个体经验中归纳出有效的类型分析。比如在基于分支选择的文字冒险游戏中,我们很容易指认出两类具有代表性的不同游玩方式:贴近角色体验选择的角色扮演和遍历分支文本的文本阅读。而在这两种不同的与游戏打交道的方式中,游戏存在的不同面向向我们呈现。所以,我们在谈体验时不仅仅是在谈体验,电子游戏复杂而无法被锚定乃至形塑出个体的存在正是在具体的游玩中被呈现,并在我们对游玩体验的回溯中追认出来的。以体验为游戏分类在这个意义上成为建构游戏存在论的可行途径,这也要求我们不能把具体的体验过度具体化,而需要将其恰当地指认为先验。
【李小宙】埃里克·齐默曼(Eric Zimmerman)提出过对互动和参与体验的四层分级:认知的互动和诠释的参与,例如对文本的理解、读者的情感回应;功能的互动和实用的参与,例如书籍的装帧和翻页、电子产品的菜单;外显的互动和抉择的参与,例如做出选择、点击按钮、启动事件;最后是元互动和文化的参与,是在文本之外产生的,例如书友群、粉丝文化圈(Zimmerman,2004)。我们不妨从这种分级出发,思考我们希望将诠释和分析推进到哪个层面,以及游戏的文本、视觉元素、数值系统、菜单设计等是如何逐渐让玩家参与到游玩过程中并构建叙事意义的。
【卢雅怀】我们在此已经讨论了好几个相互缠绕关联的问题。
首先是游戏本体论研究的需求和困难。无论是小宙提到的“游戏研究无法研究尚未启动的游戏”,还是善超提到的“每个新的案例研究都‘从头开始’”,都指向:(1)游戏研究当下还没有较为固定的研究方法,我们几乎每次都得根据研究对象、研究材料、研究问题来重新设计自己使用怎样的理论资源,在哪个研究领域的研究方法传统下工作;(2)如果有了更多关于游戏的本体论工作、关于游戏研究的规范性讨论,或许就能有更统一的研究范式。但是在电子游戏及其特征还在生成的过程中,我们很难去界定它“是什么”。在这个意义上,游戏研究学者们不仅与自己的研究领域,甚至能够与自己的研究对象共成长。在更为理想的情况下,他们工作甚至会影响到游戏的走向、玩家的特征。
其次是一个更古老的大众化与庸俗化的复杂关系问题。诚如善超所说,受众研究很晚才出现,而游戏研究构成了它最重要的推动者之一。然而,媒介技术(包括语言体系)变革之下的大众化以及由此引发的争议,却是古已有之的历史现象以及更传统的研究问题:文化下沉或谓“文化民主化”带来的是活力、创造力还是混乱与庸俗?现今围绕游戏的争论如此之大,而游戏研究中有着如此多的理想主义,也在于此。因此,尤其是人文背景的游戏研究是有其两难的,一方面是对于“文化民主化”理想的认同,比如凯然提到的关注受众同时作为接受者和生产者的可能性;另一方面则是对于某些很难被大众化的人文传统、标准和规范的坚守。
再其次是技术—文化民主化是否有可能实现的问题。电子游戏史上反复出现从开发者/玩家一体,再到因受众扩大化带来的开发者与玩家的分离。独立游戏运动也是这种分分合合中的一部分。小宙提到的游戏制作工具的准入门槛以及玩家制作游戏的数量质量都是非常现实的问题。我们很难说普通玩家利用开源或低价数字工具能普遍做出的“优秀”游戏,其体量与质量上总会有一些“文化民主化”理想也难以抹平的评价标准。就此我们或许还可以询问:即便如此,以游戏制作进行思考、表达和交流有着怎样的意义?正如即使存在语言腐化的风险,更多的人具有以文字思考、表达和交流的技能,有着怎样的意义?

04

学科建设与建制问题

让我们想象一种新的地形学:不仅是关于学科的地形,而是一个将另类知识生产的配置纳入其中的地形。

——《数字人文宣言2.0》

 

就像建筑学包含但不能简化为艺术史一样,游戏研究应该包含媒介研究、美学、社会学等等。但它应该作为一个独立的学术结构存在,因为它不能被还原为上述任何一种研究。

——《游戏研究,第一年》

【文若愚】事实上我认为游戏研究是一个很复杂但是低壁垒的学科。以我个人为例,本科的时候我接受的是传播学的教育,我们将游戏作为一种新媒体来研究,探索游戏对于传播效果的影响。硕士的时候我学习游戏设计,同时也探索游戏对于社会的意义,比如游戏中少数族群的代表性,游戏中的后殖民主义,游戏的变革潜力,等等。目前我在新西兰攻读人机交互博士,在人机交互的社区中,我们将游戏看作一种计算机程序,我们重点关注用户(而非玩家)在与这个计算机程序互动中和互动后的感受。在这三个社区中,大家对于游戏的定义、受众的定义和观察所用的方法,都各不相同,甚至有时找不到公用的词汇库。这让我想起一个关于British DiGRA(Digital Games Research Association,数字游戏研究协会)的趣闻。British DiGRA现在一般不太活跃,要是举办活动也是和Brazil DiGRA一起。但是几年之前British DiGRA也是会像Chinese DiGRA一样每年举办会议的。每次会议上,做游戏技术的学者就会和做游戏研究的学者吵得不可开交。两方的人都固执地指责对方的研究“不那么重要”,甚至两方都没有共享的词汇库,就像是任何一个社会科学研究者和计算机研究者可能共同出现的场合,完全是鸡同鸭讲。所以后来British DiGRA干脆停办年会了。我想这显示了哪怕同为“游戏研究者”,也对什么是游戏研究,游戏研究应该研究什么存在重大分歧。这其中本质凸显了一种话语权的争夺。

【卢雅怀】如果我们以更为自省、更有主体意识的态度来共同写作游戏研究宣言,是可以问问自己四个问题的。

(1)谁在写这个宣言?谁来写更为合适?

(2)我们以谁为读者在写作宣言?

(3)我们针对怎样的问题而写?

(4)我们面向怎样的未来而写?

针对第二个问题,最好的情况下,我们能同时对玩家、游戏行业从业人员、教研人员对话。如果需要收缩对话对象以集中主题,我自己会更希望我们与玩家对话。考虑到游戏研究领域的多样性,或许唯一让我们面对如此多的巨大差异还要坐在一起尽力相互理解与共同做事情的,大概就是我们都是玩家,也都在乎其他玩家。而“玩家”的身份认同,至少是对“玩家”问题的关注,大概也是我们和业界沟通,与其他领域的教研人员沟通的基础之一了。
【文若愚】我觉得还有一个值得讨论的问题是,中国游戏研究的特点是什么,我们如何向下扎根。中国电子游戏有长期污名化的历史,甚至一度陷入了长时间的停顿,这导致了游戏研究在中国发展缓慢。事实上,目前的游戏研究理论大多数都是来自西方,我们缺少自己对于中国玩家在玩游戏时的现象的观察与总结,更缺少对于那些根植发展于中国文化的游戏(目前也确实数量不多)的研究。我认为中国游戏界独特的生态环境培养起的玩家也注定和西方玩家存在巨大区别,是一个很值得研究的话题。
【卢雅怀】一个新兴领域要想与其他学术领域有机联系在一起,从而将自己嵌入学术版图之中,以及学院内的工作要与学院外的实践相互认同与支持,总是不容易的。不过就中国的游戏研究而言,或许还要处理一个问题,也就是研究者与玩家的关系问题。玩家研究,尤其是对于玩家经验的关注,是游戏研究的重要组成部分。一方面,我们看到很多以游戏成瘾、游戏暴力与犯罪相关的研究,不被承认为游戏研究,就是因为其研究者缺乏身为玩家的经历、体验尤其是作为“内部人”的关怀。另一方面,以玩家身份作为自我认同的研究者,与中国更普遍的玩家群体之间有足够多的联系与共识吗?如果我们询问:当下最活跃的游戏研究者是哪些,他们分布于哪些年龄区间,从何时开始玩游戏、玩什么游戏,受训于怎样的高校与领域、又在哪儿工作,我们能说他们是中国的典型玩家吗?如果我们在改革开放以来的电子产品与文娱产品普及的历史下来看待这个问题,那么它甚至涉及地区发展差异、城乡差异乃至于阶层和教育问题。因此,中国的游戏研究者是否共享着更普遍的玩家经验,不仅需要更多的人类学研究,它也是一个谁以自己的时代经历,去做历史回顾、理论表述与规范指引的问题。
【李小宙】布伦丹·基奥(Brendan Keogh)在《穿越世界和身体》一文中提到了游戏研究的纯洁性情结问题(Keogh,2014),我认为这在中国的游戏研究中也可以看到。基奥认为,游戏研究的缺陷在于它要求电子游戏与传统媒介和其他功能性元素从本体论上割席,将游戏看作一种特殊的、崭新的媒体。这样的观点确实有利于学科的定义和建设,但同时也将自己边缘化了。这就是我在此前提到的,游戏研究的方法论不应当是孤立的,它的“新”不在内容,而在组织方法和关系结构上。
这是理论上的纯洁性情结。而实践中的纯洁性情结,一方面在于对作为对象的游戏的选取(什么游戏才“配”成为研究对象?),另一方面则是对于其中人的因素的理解(什么人才“配”称得上“游戏玩家”?什么人才“配”称得上“游戏研究者”?)。尤其是立足于特定文化和社会背景的游戏研究,更需要意识到这些外显于玩家群体的口水战之中、内隐在研究者(往往同时也来自一个特定的玩家群体)心中的标准。
【卢雅怀】在学科建制上,游戏研究或许面临着比数字人文更为艰难的处境。所有的学科都必须面对数字化转型的挑战,都必须在某种程度上探索数字技术。所以即使没有统一的“数字人文”研究领域,每个人文学科都会有自己的数字化子领域,或是自己的数字化形态,并在“数字人文”的标签下相互交流。然而,所有的人文领域都要经历“游戏化”,增添一门游戏研究子学科吗?因此,或许《数字人文宣言2.0》可以说数字人文不必成为统一的学科领域,也会具有足够的辨识度与统一性。但是我们并不确定游戏研究是否能在不是统一研究领域的情况下“幸存”。
【傅善超】学科建制内的话语权争夺其实是非常普遍的现象。文学专业素有“不培养作家”的口号,多数作家也未必看得上文学研究的“过度阐释”,最终也就是变成“评奖的归评奖,市场的归市场 ”。这本质上是“学院”这个体制的内在矛盾或者局限的体现,自觉地意识到这个局限和边界、不去过度陈述和越俎代庖,比起尝试去讨好所有人是更为合适的解决方法。
但是还有一些体现为“话语权争夺”的问题,是与方法论的争论纠缠在一起的,同时也和研究的实绩直接挂钩。比如我从奥赛特的文章里(Aarseth,1997a)了解到当时关于计算风格学研究(computational stylistics)的争论。计算风格学大致来说是用统计方法分析文学文本的一个分支方向,这个方向在20世纪90年代末面临的状况是,曾经的高预期在近四分之一个世纪里都无法以实绩落地。这时候学界就会非常人之常情地分成两个阵营,一方认为这种研究方法完全无用,还不如古老的印象式批评有创造力,另一方则认为必须抛开所有已有的文学理论,以计算方法为核心再造一套全新的文学理论。这种互相掀桌的行为显然对学科发展无益,但或许也未必多么有害,因为这根本来说还是研究缺少突破的副效果。奥赛特离开“人文信息学”转而创立“游戏研究”的原因或许也应该从这个角度来理解:对于当时的他来说,从更传统的问题意识出发去研究一个计算的对象,比从计算的问题意识出发去研究一个更传统的对象,要更容易取得突破,仅此而已。
所以,相较之下,我个人认为,在学科建制的底层安置好诸种“谁在写”和“为谁写”的关系,未必有发现既重要又适合突破的研究问题来得重要。譬如说,与其思考如何制度化地与玩家和业界有效连接,或许不如直接找到途径去做民族志。当民族志这样的研究开始推进,如何与业界或者玩家交互的问题自然会浮现出来,并且,恰当地处理这些很可能带有争议的问题绝对不会是傲慢的、忽略业界与玩家的诉求和感受的。而如果是反过来的极端情形,比如在研究开始之前就将与业界和玩家的关系列入学术伦理考察,这样的研究恐怕也很容易流于形式,甚至可能变成形式曲折但逻辑直接的“合法性辩护”,其主要功能即为玩家提供情绪价值和为业界提供品牌宣传。考虑到中国对电子游戏接受的历史与现状,这或许仍然值得去做,但恐怕更好的方法是让玩家和业界获得合理的自我辩护的能力,而不是让学界一直越俎代庖,承担“广告外包”的工作。
当然,另一方面,学科建制也关系到非常形而下的问题。中国国内高校里的游戏研究学者现在非常实际地面临缺少体制承认的问题,这个问题很难在短时间之内解决。我也在考虑,我们是否能够利用数字技术的支持,将专业的知识开放给更大范围的大众,让非指标驱动的业余研究也能将整个领域推进下去?《数字人文宣言2.0》中提到要建设超出学科的“另类知识生产的配置”,我也希望数字人文学在这方面已有的一些尝试能够为游戏研究带来启示。

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转载来源:数字人文研究

 

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