从《黑神话:悟空》谈游戏本地化之道阻且长
2024年08月28日 00:00
以下文章来源于PLAY in CGL ,作者Emilia
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以下内容仅代表个人观点。
这两天被《黑神话:悟空》的本地化事故刷屏,一时难抑激动及八卦之心,心想着又可以积累反面案例了。
但当笔者兴致勃勃地认真阅读IGN的评价,并浏览游戏内相关视频和截图后,却不由陷入了沉默和深思。
于是想借由此文,以《黑神话:悟空》为切入点,和大家分析并讨论“中国游戏本地化之道阻且长”。
一、《黑神话:悟空》出现了什么本地化问题?
首先,根据IGN的描述,《黑神话:悟空》核心问题是“各个模块出现中文”,这里我们可以总结为:
1. 音频相关:
1)配音未完全本地化,导致英语配音中混有中文配音
2)英语配音未实现音画同步
3)英语配音内容和文本不一致
2. 文本相关:
1)游戏内部分词条显示中文
2)游戏内美术字显示中文
(来源:IGN官网)
二、这真的是本地化事故吗?
首先,根据IGN的总结,其指出存在严重本地化问题(Major Localization Issues),但部分网传内容将这里的Issue翻译成事故本身是不够准确的。(编者注:后文将说明什么是事故)
(来源:IGN官网)
其次,上述外显的本地化问题在大量游戏产品中都非常常见,所以,今天的重点之一,是想和大家谈谈为什么全球发行的游戏中会出现这样的问题。
第一,出现相关问题,本地化制作团队有没有责任?我认为是有的。
本地化的标准流程中明确要求翻译完成后需要进行游戏内多语言测试(In-game LQA),以排查多语言是否存在文本未正确、完整显示成目的语问题,尤其是主要UI界面。而如下图中Journal页签下显示大量中文,只能说明测试覆盖率不够,未对核心功能进行完整检查。
(来源:Youtube视频)
而音频未完全本地化,配音内容和文本不同步,口型不一致,这些也应在游戏内多语言测试(In-game LQA)的过程中对问题进行暴露,并督促研发团队进行优化的。
第二,以上所暴露的本地化问题,本地化团队虽有失职之嫌,但这也是几乎所有的本地化团队在对接产品的过程中的难点卡点。
1. 为什么游戏内词条显示中文?——当前版本游戏内所有使用词条无法通过有效手段准确提取。
1)原始的词条管理:大量研发团队用一张谷歌表格要求所有策划手动将新增文案加入给本地化团队的提翻需求中,但这过程中,几十个人的文案团队,就难免有人忘记填。
2)无效的降本增效:无法进行有效的版本管理,新增和废弃文本均无法有效区分。而只在本地化层面要求降本增效,但实际上有大量该本地化的文本未本地化,废弃文本却提交了翻译。
3)技术不支持:本地化虽然可以通过游戏内测试对显示中文的内容进行排查,但部分项目在封包前一天还有近一万字的多语言增量,相关内容无法进行测试;甚至有的项目并无法提前打出稳定的测试包给到测试团队。
2. 为什么游戏内配音中英混杂?还存在内容不一致?——需配音词条未通过有效手段进行提取、配置和检查;配音需求反复修改。
多语言配音基本流程如下图:
虽然本地化团队负责最后测试验收工作,但在实际操作过程中,也会遇到这么几个问题:
1)由于工期有限,几千甚至上万条配音文本无法进行一一检测
2)补录工期不足,产品急着上线,补录需重新协调录音棚、演员时间。
3)补录成本高,专业演员和工作室按小时计费。哪怕补录10句话,最低也是1小时起(美国专业配音演员报价约500美金/小时)
也许有人会提到:那只要一开始定好工期,把全部需求提完不就好了吗?这却是跨部门协作中更大的问题:
1)中文文案始终无法定稿,导致需求提交延迟,但却要求本地化尽量按原计划提交物料
2)配音台本已翻译或已配音,中文文案仍反复修改,以及修改内容只提交翻译不说明是配音内容
3. 有些内容设计就是为了教育玩家
(来源:IGN官网)
从截图中可以看到:美术字虽然显示中文,但有英文同步翻译。笔者只能从专业角度分析。首先,从用户层面只会好奇这一堆乱码(对不懂中文的外国人来说,中文等于天书)是什么意思,自己是否错过关键信息。其次,这里展示的中文美术字配上英文翻译,本质上是不影响用户体验和对游戏理解的,也确实能展现这是一个中国文化背景下的产品。所以在《黑神话:悟空》这里,是一个算不上问题的问题。
而常见在其他项目中,美术字显示为非目的语,且并无相关译文备注,原因无非有二:做美术字的同学忘记提交本地化需求;制作多语言文本美术字需要手动进行各语种配置、优化和设计,成本太高,不值得。
笔者另外关注到一则有意思的评价:
游戏对于不懂中国文化和神话传说的用户有较高的理解成本,导致用户需要花费大量时间去查“猪八戒”是谁,和孙悟空的关系如何。
我们可以在大量对产品内文本的相关反馈中看到,用户对文本内容理解是有障碍的。这里面有如上述反馈中提到的,因为相关文化知识的缺失,导致难以快速沉浸游戏故事;也有因中文高语境导致文本冗长,关键信息不突出,导致难以准确掌握功能玩法。
笔者也曾遇到项目文案中国文化元素过浓,用户理解成本过高时,游戏制作人表示:“这个是凸显我们产品文化特色的。你看有的产品还让外国人学习修仙,有的老外还专门为此学习中文。我们就要这个效果。”
而至于这样的“文化自信”思路下诞生的产品,有多少是教育了玩家,有多少又是教育了项目自己,笔者不得而知。
三、游戏本地化团队的困局
综合上述情形可见,游戏本地化团队往往就像是一个救火部门,到处都是安全隐患,但根本救不过来。而笔者所接触过的全球发行产品中,十个产品里有九个都有类似问题。
所以我们想讨论的第二个重点就是:“为什么问题无法有效解决?或者说公司和项目层面,真的觉得这些本地化问题是问题吗?”
本地化团队确实可以通过暴露相关问题和风险,提出研发技术层面优化的诉求。
在实际沟通过程中,有的制作人会表示“愿意配合,尽量内部协调资源进行支持”。也有的制作人表示“本地化优先级不高”。
而到执行层的策划、程序,他们更多地表示“要么你找制作人加个人,我一堆事做不完”、“还有一堆功能BUG要改,没时间”、“文案写东西凭灵感,控制不了量级”以及“老板在上线前觉得这句话不好,就是要改”。
《黑神话:悟空》中所暴露的文本和音频本地化部分问题,因较难从可量化数据上去证明其带给留存、付费和口碑上的影响,所以本地化在产品制作过程中是往往被忽视的。
换而言之,用户前期体验游戏更多看重击打的爽感、探索的新奇感和美术上的视觉享受。如果产品的功能玩法做得不好,即便优秀的本地化质量也无法雪中送炭,提升产品的数据;而如果产品的功能玩法做得好,本地化内容也不过是锦上添花,却难以评估其创造的价值。因此,大量的产品并不愿在本地化这一环节投入时间和成本。
在研发支持力度不足,项目预算及工期紧张的情况下,我们举个有意思且常见的例子:产品上线后如果数据不错,一般会夸奖“研发技术好、可玩性强、内容不错”、“广告转换率高,拉到的付费用户多”;但如果某个市场的数据较差,第一时间会问“是不是本地化翻得有问题。”
之前提到,《黑神话:悟空》的文本显示、配音问题不属于本地化事故,那什么是事故呢?一类翻译事故,如翻译错误导致涉嫌虚假营销,引发用户大量退款;译文语言质量差,导致用户弃游;译者夹带黄荤私货引起用户反感,造成大量负面舆情。另一类,文化事故,如产品内容冒犯宗教,导致在该地区下架;产品内容存在种族歧视、性别歧视,引起大量用户差评等。
这些可能导致用户流失和营收减少的内容才属于事故。也只有这些内容才会得到项目组的重视。
正如IGN在总结评价中提到,尽管存在严重技术和本地化问题,但《黑神话:悟空》依然是一款出色且值得推荐的产品。对于一款3A单机游戏的品质要求尚且如此,那何况是敏捷发行,快速上线的手游产品。
简而言之,大部分项目的心态是如果用户骂得厉害,就多优化一点;如果用户忍了,那就少改一点,不如多花点时间看看还可以做什么增加付费。
所以即使再多的讨论,往往并不会引起公司的重视,并进行根治——毕竟产品都做完上线了,要改也改不过来。而如果项目组再去做新项目,依旧会延续旧有思路:反正上一个都这么做上线还赚钱了,大家都这样习惯了,没必要花时间去改。《黑神话:悟空》折射出的项目管理、技术问题,不过是每个项目都会犯的错罢了。
四、游戏本地化道阻且长
相较于产量较少的国产3A单机游戏,笔者更想借此机会讨论中国手游。因为《黑神话:悟空》所暴露的,几乎是每个本地化团队都会遇到的问题。
从版号寒冬,到游戏出海一片红海。众所周知的原因是下垂的果实少了,要做差异化,以及大量的产品宣称将重点做内容。而内容型产品的本质,到底是做好的产品,还是赚钱的产品呢?也许有人会问,这二者怎么不可以兼得?
1. KPI、ROI都得看
手游产品通常要面对的现实情况是:研发需要快速完成demo进行技术测试,并在1年内打造可玩版本内容进行数据测试。一般产品只有2-3次测试机会,如果留存和付费数据达标,则可以上线,反之整个项目落日。
而数据结果的不确定性,也更推动了公司层面要求降本增效。如果产品爆了,适当增加投入;如果产品无了,不至于亏损太多。不止是本地化艰难,公司、项目都有自己的困难。
2. 随机组成的“资深”制作团队
因此整个生产管线中,研发习惯性敏捷(想到什么做什么,想到什么改什么,没有项目管理,不给美术、本地化、测试等职能部门留工期)、发行决策能力“随机”(测试地区是否考虑买量成本、用户价值、是否有海外本地化营销和运营策略等)、本地化专业度参差不齐(是否进行工期、成本、质量合理性评估,是否有标准的本地化生产流程,是否有具备做内容的方法论和专业资源等)。
3. 逃不掉的降本增效和锅从天降
从产品角度,虽然我们能够理解研发以及公司层面,认为本地化优先级低这件事,但当看到大量用户讨论《黑神话:悟空》本地化“事故”时,似乎所有的归因都是本地化侧的问题,而非技术和流程问题。这样的背锅,在本地化团队内早已屡见不鲜。
如果想通过一篇关于《黑神话:悟空》的本地化问题的报道引起游戏行业对本地化的重视,可能结果将并不符合本地化从业人员的预期。因为相关评价并未影响产品的销售,反而帮助提升了产品的曝光度。大部分产品遇到类似问题,常见做法是修改用户明确指出的问题内容,然后发布更新公告,以获得“重视用户诉求”的好口碑。
总结
本地化和本地化团队的价值到底在哪里?除了背锅,真的就没有前景了吗?
首先,我们可以看到公司的核心诉求之一是降本增效,减少前期成本投入。因此,本地化项目管理团队需要对产品的品类、题材以及公司预期,对项目进行本地化策略分析。基于测试地区,确定需本地化制作的语言。并根据语言的优先级,判断不同语言需投入的资源,并合理规划成本。
其次,项目的诉求更多是提升效率,确定修改优先级。代码都写完了,马上要上线,与其让研发临时修改国际化问题,不如本地化团队在测试阶段就给产品进行国际化前置性培训,分析常见的多语言不适配问题,减少BUG出现的概率,同时和研发团队确定好一个初步的跨部门协作方案,让研发对本地化流程及工期有一个概念。
第三,本地化团队需制定相应的标准和流程,通过有效的质量管理流程减少低错风险。更重要的是通过游戏内多语言测试(In-game lQA),确保文本正确且完整显示,适配当前具体使用场景。
第四,本地化是语言和文化的适配。相较于语言适配上的影响,文化不适配造成的宗教风险、政治风险或与主流价值观不符,从而导致产品的下架或者大量负面舆情会更引起公司层面的重视。因此本地化团队应将专业产出更多放在文化风险规避,和内容多元化设计上,去提升团队影响力。
第五,本地化的产出和资源配置有着重要关系。本地化团队对资源先要有明确且专业的评估标准和流程,避免类似“使用非母语/无游戏本地化专业经验资源,导致对文案理解错误、术语专业度不足、译文难以理解”、“LQA测试明显测试覆盖率不足,专业度低、花了钱什么问题都没解决”、“对接PM不懂游戏产品和CAT工具、沟通费力”等问题,从而尽可能降低本地化侧造成的潜在风险。
当然,任何人都无法苛求完美的合作方,只能尽量在自己这个模块做到尽可能专业。
而游戏本地化,道阻且长。