随着电子游戏和本地化产业的发展,游戏的翻译与本地化的重要性日益凸显,从《黑神话:悟空》《赛博朋克:2077》到《原神》《王者荣耀》,这些产品的推广无不面临游戏本地化的挑战。那么什么是游戏本地化?游戏本地化和游戏翻译又有什么区别?本期为大家推荐《视频游戏的翻译与本地化:让娱乐软件走向全球》(Translation and Localisation in Video Games Making Entertainment Software Global) 作为游戏本地化领域重要的百科全书式专著,本书选取大量游戏本地化实践案例,由浅入深、从微观到宏观,深刻剖析了全球游戏本地化产业的格局与发展趋势,充分阐明了国际化游戏本地化和翻译的重要性,为游戏翻译研究的纳入翻译研究领域奠定了基础。
目标读者: 游戏行业从业者、语言服务从业者、翻译专业人士以及学者和学生。 #游戏本地化 #游戏翻译 #翻译实践
书名:Translation and Localisation in Video Games Making Entertainment Software Global 作者:[西] Miguel Á. Bernal-Merino 出版社:Routledge 出版年份:2015 ISBN:978-1-138-80553-8 页数:302 语言:英文 类别:翻译研究
在全球化的浪潮中,视频游戏作为一种文化现象,其翻译本地化的重要性日益凸显。本书以翻译研究为视角,跨越多个学科视角,将游戏本地化的实践与翻译理论结合,面向游戏开发者、发行者、翻译和语言测试人员,探讨了电子游戏的翻译与本地化产业现状。从游戏本身到游戏翻译问题,从游戏本地化的技术问题到产业和政策问题,再到从业人员的培训问题,本书从由浅入深,从微观到宏观深刻剖析了全球游戏本地化产业的格局与发展趋势,充分阐明了国际化游戏本地化和翻译的重要性,为游戏翻译研究的纳入翻译研究领域奠定了基础。
第一章:本章介绍了本书的现实与学术背景,明确了全书目标和结构。电子游戏在20世纪70年代诞生以来,时至今日已成为价值数亿美元的行业。随着游戏厂商的全球扩张和游戏行业的发展,游戏本地化已进入从业者、学者的视野,其相关研究也存在一定的理论和实践价值。
第二章:本章介绍了什么是游戏。作者对游戏的概念、分类及游戏行业相关知识进行了剖析,并强调了游戏区别于文学、电影等其他文化产品的独特属性——交互性和可玩性。作者指出语言之间的差异可能对翻译可玩性造成阻碍,因此应该将游戏本地化与翻译放到GILT(全球化、国际化、本地化和翻译)的框架下进行实践。
第三章:本章介绍了游戏翻译的特点,从多模态视角探讨了游戏多渠道文本的翻译。本章首先分析了游戏翻译与儿童文学翻译、漫画翻译、影视翻译、软件翻译存在的共性,其中重点关注了字幕翻译和配音翻译,接着回归游戏翻译界定了常用术语:创译、改写、改编、视听翻译。最后,本章提出了术语“TMIES”(多媒体互动娱乐软件翻译),也点明了游戏翻译在翻译研究中的独特价值。
第四章:本章介绍了游戏翻译实践,重点阐述了多样化的语言资产的分类,即在格式上可以分为文本、影视资源、艺术元素、术语库和包装;在文本类型可以分为叙述性文本、对话性文本、技术性文本、功能性文本、教学性文本、促销性文本和法律性文本。本章最后指出,游戏互动性高导致了翻译文本的碎片化和游戏本地化的特殊形式——语言变量,由此对翻译带来了挑战。
第五章:本章介绍了游戏本地化行业流程,首先回顾游戏本地化行业的历史发展(从部分本地化到深度本地化),接着阐释了游戏本地化受到游戏开发、历史文化、政策法规、商业利益等多因素多主体的影响,故不仅限于语言上的转换,而是涉及从游戏内容到游戏美术到底层编程代码等多方面的调整,并强调了游戏本地化的技术工具尤其是翻译记忆工具的作用。
第六章:本章探讨了游戏本地化的教育和培训,分析了行业课程和高等教育机构提供的专业培训,既包括了涉及到项目管理的实践型课程,也包括了将游戏本地化与翻译理论结合的学术型课程。同时,本章强调了适应新技术和市场需求的重要性,并指出游戏本地化培训仍处于起步阶段。
(一)从文化产品的角度来看,游戏在本质特征上具有很强的交互性
相较于其他文化产品,游戏的最本质特征是交互性。这指的是与传统的书籍、电影等媒介相较,电子游戏让玩家不是故事的接受者,而是故事的参与者,能够通过选择和操作影响游戏世界的发展和结局。游戏不仅能提供给玩家丰富的故事内容,还会根据玩家的选择实时做出反应,这也是游戏可玩性和吸引力的所在之处。从深层来看,所有的娱乐方式都可以说是互动的。换句话说,这种互动性依赖于接受者和创作者之间的某种程度的接触。例如,玩家在游戏中的选择决定故事的走向,角色扮演和开放世界提供了玩家与游戏的高互动性。
(二)游戏翻译不仅是语言层面的转换 游戏翻译的特点在于其高度的文化适应性和情境需求,既需要忠实传达原文的含义,又要兼顾游戏的娱乐性和玩家的体验。 首先,除了语言的转换之外,游戏翻译还包括根据游戏文化和背景,对游戏其他进行调整。在翻译过程中,译者不仅要处理文本,还要面对图像、音效、操作界面等多方面内容的转化。其次,游戏语言常带有俚语、幽默或地方特色,翻译时需要充分考虑目标语言的文化和玩家群体,确保翻译后的语言同样能引发共鸣。比如,幽默的表达需要用目标语言中的适当俚语或词汇来替代。 另外,游戏的交互性使得翻译与普通文本翻译有所不同。游戏中的对话、指令、物品描述等内容往往是玩家通过与游戏的互动而获得的,因此翻译不仅要确保语言准确无误,还要保证玩家操作的顺畅性和理解的便捷性。这对译者的创造力和游戏知识提出了更高要求。例如,任务说明、技能描述等文本,翻译时要精准并具有操作指导性,而游戏中的角色对话则需要更加贴合人物设定,增强代入感。
(三)游戏本地化应与游戏开发深度融合 游戏本地化与游戏开发的深度融合,是推动游戏全球化成功的关键。通过在开发的各个阶段就开始考虑本地化需求,游戏公司可以避免后期翻译过程中遇到的许多问题,减少开发和翻译的返工,提高效率和质量。随着全球游戏市场的日益竞争,早期整合本地化需求已成为提升游戏质量和玩家体验的必要策略。通过这种紧密合作,开发和本地化团队能够为全球玩家提供更具文化共鸣、更符合当地口味的游戏产品,最终实现游戏的全球成功。其应该跨越设计文档阶段、原型开发、Pre-alpha、Alpha、Beta版本开发、测试版本开发、本地化测试、发布候选版本和最终测试。
关键词1:GILT GILT是Globalisation/G11n(全球化)、Internationalisation/I18n(国际化)、Localisation/L10n(本地化)和Translation(翻译)的合成缩写,广泛运用于语言服务行业。 全球化指的是在产品设计和开发初期就为全球市场做准备,确保产品能够适应不同国家语言和文化的需求,使得游戏产品在开发之时具有“国际视野”。 国际化是指产品、服务或内容被设计和开发为能够适应不同语言、文化和市场需求的过程,具体而言,国际化的游戏有着为多种语言准备的编码方式、适配各种字符集的技术支持、以及游戏的文本、图形、音效等能够无缝切换到其他语言的能力,以便进行本地化。 本地化是指在全球化和国际化的基础上,将产品、服务或内容具体适应某一特定国家或地区的文化、语言、法律、市场需求等。它不仅包括语言翻译,还涉及到文化习惯、美术设计、技术调整等方面的调整。
关键词2:TMIES(多媒体互动娱乐软件翻译) TMIES(Translation of Multimedia Interactive Entertainment Software)由该书作者首先提出,指代了翻译研究领域下的游戏本地化和翻译研究。 Translation(翻译):翻译仍处于游戏本地化和翻译研究的核心位置,即使是形式多变的游戏本地化也没有脱离翻译的本质——解释和重新创作。游戏翻译中的目标是将不同的沟通系统(如语言和文化)转化为游戏内容的另一种语言和文化表达。 Multimedia(多媒体):游戏具有多模态的特性,结合了小说、漫画、电影等传统媒体的元素,产生出一种包含多种翻译挑战的新产品。
Interactivity(互动性):游戏相较于其他文化产品的本质特征是其交互性,游戏改变了传统的被动观众角色,让玩家成为互动主体,直接影响了故事的进展,这使得游戏的翻译面临与其他媒体不同的挑战。 Entertainment(娱乐性):视频游戏的娱乐性和文化性要求其翻译实践要考虑创意性和文化背景。尽管视频游戏也包含技术性、法律性、宣传性等文本,但其主要目的是娱乐。 Software(软件):游戏的形式是计算机应用程序,这也决定了游戏本地化的产业流程。
关键词3:创译(Transcreation) 定义:“创译”(Transcreation)指的是在翻译过程中,不仅仅是对原文的字面意思进行转换,而是通过发挥创造力、适应目标语言和文化的需求,对原文进行适当的改编或创新。 用途:这种翻译方式尤其适用于文学作品、广告、电影、视频游戏等领域,其中对文化背景、语言表达和创意的转化要求更高。 方式:在创译中,翻译者往往需要根据目标语言的语言特点和文化习惯,重新构思原文的表达方式,确保翻译结果不仅忠实于原文的精神和主题,而且能够自然地融入目标语言环境,甚至有时要加入一些新的创意或情境设置,以使目标受众能够更好地理解和接受。 效果:在翻译幽默、俚语、双关语或文化特有的元素时,创译往往比直译更为有效,因为它考虑了语言的多层次含义和文化背景,能够在保持原意的同时让翻译文本更生动、更贴合目标读者的体验。 例子:《最终幻想》中武器名字“花鳥風月”在武器名翻译的空间限制下译为了“Painkiller”[2]。
关键词4:视听翻译(Audiovisual Translation) 定义:视听翻译是指将视听内容(如电影、电视剧、视频、广告等)中的语言信息翻译成另一种语言的过程。这个过程不仅仅是对台词的翻译,还包括对声音、画面、字幕、配音等元素的整体转换,确保目标语言的观众能够理解和感受原作品的精髓。 形式:视听翻译有两种主要形式:字幕翻译和配音翻译。字幕翻译是将对话、旁白等文字信息转化为目标语言的字幕,而配音翻译则是将原语言的对话翻译并由配音演员用目标语言重新录制。无论是哪种形式,视听翻译都需要特别考虑时间和空间对翻译的限制,音画同步、口型同步、结合画面元素进行翻译都是需要考虑的要求。
关键词5:游戏本地化工具(Tools Used in Game Localisation)
随着游戏行业的产业化,越来越多的公司开发出了针对游戏本地化的工具,其中最常见的是本地化项目管理工具、翻译记忆程序和术语数据库。 项目管理工具:主要由项目经理使用,相当于一个包含了游戏的所有资产的数据库,也包括更新的跟进、自动化的截止日期、提醒等,例如微软的Project、Hansoft AB的Hansoft,以及XLOC。 翻译记忆工具(TMTs):存在重复内容时,翻译记忆工具为用户提供先前的翻译,从而节约时间,例如Déjà Vu、SDL Trados、WordFast、MemoQ和Star。 错误报告工具:错误报告工具可以对需要修正的错误进行系统化管理和追踪,创建一个包含发现的bug的数据库,例如Mantis、Test Track Pro、DevTrack、BugZilla和Bugtracker。 引擎工具:适用于特定游戏,通常是插件,与游戏引擎兼容,能够提供完整的游戏编辑模式访问,但可能对于语言测试人员难以使用,例如Unreal(由Epic Games开发)和Cry(由Crytek开发)。 内部专用工具:由内部开发,不对外公开,能够摆脱了市场产品依赖,更好控制游戏开发者的内部偏好和流程,例如SOE(Sony Online Entertainment)的T4、微软的LocStudio和Helium、迪士尼的Devon以及Electronic Arts的HAL。
关键词6:翻译记忆库(Translation Memory)
翻译记忆库(Translation Memory,简称TM)是一个存储已经翻译过的文本段落或句子的数据库。当同样或相似的文本需要再次翻译时,翻译记忆库会提供之前的翻译结果,帮助翻译人员保持一致性并提高效率,例如SDL Trados, WordFast,MemoQ和Star。 在游戏翻译中,翻译记忆库的作用尤为重要。游戏中的很多内容,如游戏概念、角色、菜单、对话框、任务描述等,可能会重复出现或者使用类似的表达方式。翻译记忆库可以快速提取之前的翻译,确保这些重复出现的内容在不同语言版本中保持一致,避免因为每次重新翻译而导致的不统一或者错漏。
问题1:游戏本地化的和翻译有什么区别?(第二章) 游戏本地化和翻译密切相关,但又有所不同。可以认为,翻译是语言层面的本地化过程,而本地化不仅包含翻译,还涉及适应目标市场的语言、文化和技术需求,以确保游戏能够被不同地区的玩家接受和喜爱。 (1)翻译的核心是语言转换 翻译是将源语言的内容转化为目标语言,保持信息的准确传达。游戏中的翻译通常包括对文本、对话、菜单和任务描述等内容的处理,重点在于语义一致,表达简洁明确。翻译更关注语言层面的准确性,目标是让玩家能理解内容。 (2)本地化的核心是文化适配 本地化是一个更全面的过程,除了翻译,还需要调整游戏内容以适应目标市场的文化习惯、法律规定和技术要求。它可能涉及修改角色名字以更贴近当地文化、更改游戏中的符号和图标以避免文化冲突,甚至重新设计部分内容以符合当地审美。例如,在德国市场,游戏可能需要调整一些涉及血腥暴力或政治敏感内容的元素。除此之外,本地化还需要处理技术问题,比如字体支持、编码适配和语言排版。
问题2:游戏翻译与其他翻译类型有哪些相似点?(第三章) 与传统的文学翻译,游戏翻译具有其鲜明的特点,通过和其他领域翻译特点之间相似性的例证,分析游戏翻译和传统翻译之间的区别。游戏翻译兼具儿童文学翻译、漫画翻译、影视翻译以及软件翻译的特点。 (1)游戏翻译与儿童文学翻译相似。游戏翻译需要创意性内容,例如琅琅上口且富有趣味的名字、别具风格的原创用词等,这些创意手法赋予了电子游戏独特的个性,使玩家领略到游戏世界的新奇之处,因此是电子游戏必备的语言风格。 (2)游戏翻译与漫画翻译相似。漫画中的艺术效果、象征符号、画面文字结合等特性与游戏翻译特点相似。例如,漫画中的“动作词”如“啪”或“哗”的文字效果与游戏中的多种特效相似,不仅代表了动作发生的瞬间,同时也与画面中的人物姿势、背景的变化产生互动。 (3)游戏翻译与影视翻译相似。影视翻译的视听效果以及涉及到的字幕翻译与配音翻译与游戏翻译相似,主流游戏大多以动态画面呈现,翻译内容有时间空间的限制,译者同样需要考虑译文内容与画面的吻合度,同时也应配音译文内容与人物嘴形一致。 (4)游戏翻译与软件相似。游戏翻译中文本以非线性的方式呈现,包括游戏内文本、配音与电影片段、艺术元素、包装与宣传;同时受到了空间限制,因此译者应选择简短直接的表达方式。
问题3:游戏本地化实践的挑战是什么?(第四章、第五章) 游戏本地化作为一种跨文化、跨语言的翻译工作,不仅需要在语言层面进行准确的传递,还需要考虑到技术、文化、商业等多方面的挑战。 (1)微观:语言问题带来的技术挑战 在游戏软件这样一种具有交互性的环境下,语言之间本身的差异会带来本地化的技术挑战,因为不同语言在语法、词汇、句法结构等方面存在巨大差异。例如,日语中敬语的使用、阿拉伯语的右到左书写、以及欧洲语言中阴阳性区分,都要求翻译者在游戏翻译时进行精确的适应和调整。这些差异不仅影响单词的选择,还可能影响到游戏界面的布局、字幕的排列以及游戏本地化的特殊形式——语言变量。 (2)中观:文本的碎片化与非线性化 游戏翻译中一个显著的挑战是文本的碎片化和非线性化。在许多游戏,尤其是大型角色扮演类游戏(RPG)中,文本往往不是按传统的顺序排列的,而是被分成不同的按钮、对话框、任务提示、操作指南等,且这些文本可能随时出现在游戏的不同阶段。由于游戏文本缺乏线性结构,翻译者很难一开始就掌握游戏的全部背景,因此,如何在没有完整上下文的情况下完成翻译,因此需要翻译记忆库等技术手段解决。 (3)宏观:各国游戏市场政治经济文化环境带来挑战 在全球化的背景下,游戏本地化需要根据这些文化、政治、商业环境差异进行适当的本地化调整。例如,某些国家对暴力、政治等敏感话题有严格的规定,游戏翻译者必须在这些法律框架下进行文化调整和文本修改,以保证游戏能够顺利进入目标市场;又例如潜力较好的游戏市场,往往的得到的是深度本地化游戏版本,而其他游戏市场则不会得到。
问题4:电子游戏翻译和本地化培训在专业培训与高等教育方面分别有哪些特点和挑战?(第六章) (1)专业培训 A. 特点 基本特点:由经验丰富的个人提供,独立于大学课程和认证。 分类:可分为针对翻译和本地化专业人士的课程(专注技术和游戏内容翻译)以及针对项目经理的课程(专注日程安排、预算等主题)。 形式:在线自学课程和现场培训、国际化暑期学校、各类公司提供的网络研讨会。 B. 挑战 教育机构:教育部门缺乏管制,部分课程教学方法不够严格,仅提供 “出勤” 证书而非 “熟练程度” 证书。 学生:一些参加课程的专业人士不喜欢考试,且行业主导课程有时过于侧重与有经验个人的接触而忽视常规评估,导致课程价值可能被高估。 (2)高等教育 A. 特点 对象:部分翻译学士和硕士学位 形式:视听翻译课程、软件和网站本地化课程 侧重:术语翻译和文本类型、文本国际化和营销、音频和视频本地化、多语言游戏网站文本翻译、翻译项目和项目管理工具等。 实践:基于文本的练习、项目工作流程 B. 挑战 难以系统化培训:娱乐软件产品多样,缺乏标准和不同平台要求各异。 业界与教育界难以接触:相关专业人员忙碌,大学需高额投资新硬件和软件应用,学者和专业人士建立工作联系受时间限制;讲师专业知识不足,讲解脱离实际;获得版权许可困难。 课程定位困难:本地化相关课程学科跨学科性强,难以确定在课程体系中的位置。
1. 优点 理论价值:本书作为游戏本地化的经典书籍之一,将游戏本地化从传统的“翻译”概念中独立出来,将游戏本地化视为一个跨学科的研究领域,融合了翻译学、文化学、传播学、社会学等多个学科的视角,同时关注到产学研三界,帮助学界认识到游戏本地化也是翻译研究的领域之一。 实践价值:本书记录并分析了当时的行业现状,通过对大量游戏案例的分析,对游戏本地化的流程进行了详细描述,加强了学术界与业界的对话,为未来的游戏本地化实践提供指导。 2. 局限性 区域局限性:书中的许多讨论侧重于欧洲语言,尤其是西班牙语、德语、法语等语言的本地化实践。这一点可能与当时游戏本地化的实际情况有关,因为早期的大多数游戏在进入全球市场时,主要关注的是欧洲和北美市场。然而,这种以欧洲为中心的视角忽略了亚洲、拉美及其他地区的独特需求。比如,中国、日本、韩国等东亚市场在文化、语言等方面的差异;中国游戏市场和书中聚焦的市场不完全相同,其中典型区别之一是以手机游戏、持续运营的网络游戏为主。 时间局限性:随着游戏行业的不断发展,游戏本地化领域已经进入了一个更加复杂和精细的阶段,因此本书无法充分覆盖到例如持续本地化、游戏本地化伦理问题、多语种翻译等新动态问题。 技术局限性:本书对于游戏本地化的技术讲解较为浅尝辄止,仅在技术上进行了特点和图片的展示,重点篇幅主要在于展现了游戏本地化的全貌。
[1] Miguel Á. Bernal-Merino. Translation and Localisation in Video Games Making Entertainment Software Global [M]. London:Routledge, 2015. [2] O’Hagan, M., & Mangiron, C. Game localization: Translating for the global digital entertainment industry [M]. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 2013. [3] 参见王华树:《图书推介 | 王华树教授〈游戏本地化〉》,载微信公众号“翻译技术教育与研究”,发布日期:2024年9月19日. [4] 唐一辰,肖维青. 翻译研究新视角:电子游戏翻译——《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》评介[J].东方翻译,2017,(05):90-92+95. [5] 张莹,柴明熲. GILT本地化产业与翻译研究新动向[J].中国翻译,2011,32(03):77-80.
读者姓名:尉然 (北京外国语大学 24级中英会议口译专业研究生) 指导老师:陈佳慧 (吉林外国语大学) 审核老师:雷静(中央民族大学)曹姗姗(北京信息科技大学)
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